Regelerweiterungen


Sämtliche Regelerweiterungen sind Hausregeln und dienen dazu, unserer Gruppe, dass Spiel spaßiger zu machen, was bei uns auch funktioniert. Viele eingefleischte Shadowrun-Fans da draußen seien vorgewarnt. Unsere Zusatzregeln fördern Power-Gaming. Aber ist Power-Gaming noch Power-Gaming, wenn auch die NSCs power-gamen? Wir sind glücklich damit, denn wir wollen im "ActionMovie - I am the Hero of the Story" -Modus spielen.


Der Ereignishorizont



Man ging Anfangs davon aus, dass es im Space nicht möglich ist Magie zu wirken. Das ist nicht ganz richtig. Die Erde hat ein stabiles astrales Feld. Verlässt ein erwachter Erdling dieses Feld, muss er sich erst aklimatisieren um die chaotische Magie im Space wahrnehmen und kanalisieren zu können.

Man könnte es mit Schwimmen vergleichen. Ein Wüstenbewohner, der noch nie das Meer gesehen hat, fällt ins Wasser. Anfangs wird er zappeln und fast untergehen, doch wenn er ruhig bleibt, stellt er fest, dass es garnicht so schwer ist, sich in einem fremden Element zu bewegen.

Da die Magie im Space nun aber keine ausgeglichene Strucktur hat wie auf der Erde, kann es ständig passieren, dass unvorhergesehbare Effekte auftreten. Im Slang der Space-Magier redet man vom sogenanten Ereignishorizont, der überschritten wird. So kann es, je nach Umständen, passieren, dass ein zauber, einfach nicht wirkt, die Wirkung ändert oder in das Gegenteil wechselt. Ein Lichtzauber verdunkelt den Raum, ein Trideo-Trubild wird plötzlich zu einem echten Critter oder ein einfaches Askennen lässt den Magier komplett in den Astralraum wechseln und er weiss nicht wie er zurück kommt.

Diese Ereignisse halten meist nur begrenzte Zeit an un verschwinden so unerklärlich wie sie auftauchten. Die gängiste Theorie ist, dass im Space die Magie so roh ist, dass bei ihrer Kanalisierung, kurze Risse zu angrenzenden Meta-Ebenen verursacht werden, in denen zum Teil, die uns bekannten Naturgesetze kommplett hinfällig sind.


Würfeln auf den Ereignishorizont



Wirkt jemand im Space einen Zauber oder eine magische Fähigkeit (Askennen, Beschwören, Verbannen, etc.), werden zwei zusätzliche Würfel geworfen, die nicht zur Würfelprobe selbst gehören. Zeigen diese Würfel einen Pasch, wird der Ereignishorizont überschritten. Hierbei greift die Regel: "Um so höher der Pasch, desto schlimmer für den Zaubernden." Es gibt keine festen Ereignisse, für eine Überschreitung des Ereignishorizonts. Die Interpretation ist SL-Entscheid und alleine seiner Kreativität überlassen. Richtlinien hierbei:

- In der nähe der Sonne fügen Überschreitungen oft zu körperliche Schäden und Wahnvorstellungen.
- In der nähe des Jupiters haben Überschreitungen des Horizonts meist keinen erkennbaren Zusammenhang mit dem ursprünglichen Auslöser und sind einfach nur total "strange".


Essenz & Magie



Wir haben die beiden Attribute voneinander entkoppelt. Die Machtmöglichkeiten der Charaktere erhöhen sich so, zwar um einiges, doch genau so auch die der NSCs. Außerdem ist es genial, was man sich als SL so alles Ausdenken kann, wenn man Magie und Technik direkt koppelt.


Generierungspunkte

Zu Spielbeginn hat ein Charakter 600 GP zur verfügung. Es ist nämlich nicht zu empflelen mit Noob-Chars im Space einzusteigen. Es gibt im Space zusätzliche Fertigkeiten.
Connections, können die Runner nicht in dem Ausmaß unterstützen, wie auf der Erde.
"Ruf doch deinen Kumpel bei LoneStar-Saturn an, wenn die Reaver dich gerade in der Oortischen Wolke am Rande des Sonnesystems verfolgen."
Zudem verschlingt interplanetares Reisen viele Ressourcen. Es empfielt sich eine SR-Space Gruppe einer Organisation zuzuordnen oder von Beginn an, in ein gemeinschaftliches Raumschiff zu investieren, dass zu interplanetarem Reisen fähig ist. Fehlt auf einem Schiff ein Tech oder ein Rigger/Pilot/Navigator, dann ist das auf der Erde ein Problem, aber im Space ein Suizidversuch.


Zusätliche Fertigkeiten



Im Space gibt es noch mehr, dass man im täglichen Leben können und kennen muss, um zu überleben.

  • Gebräuche Space [CHA]

  • Raumfahrtmechanik [LOG]


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